lunes, 16 de enero de 2017

HISTORIA ORIANNA








Había una vez un hombre de Piltóver llamado Corin Reveck, que tenía una hija de nombre Orianna a la que quería más que a nada en el mundo. Pese a que Orianna poseía un talento increíble para el baile, se sentía fascinada por los campeones de la Liga de Leyendas. Esa fascinación la impulsó a comenzar un entrenamiento para llegar a ser una campeona. Desgraciadamente, su ingenuidad la impulsó a tomar riesgos innecesarios que acabarían desembocando en una muerte trágica. El fallecimiento de Orianna destrozó a Corin, sumiéndolo en una profunda depresión que le llevó a obsesionarse con la tecmaturgia. Incapaz de soportar el vacío que su hija había dejado en su vida, decidió configurar un reemplazo; uno que pudiese hacer realidad el sueño de Orianna de unirse a la Liga. Lo que creó fue una máquina de matar con un mecanismo de relojería, a la que Corin llamó como su hija. A sabiendas de que estaba destinada a convertirse en una campeona y, viendo cómo estaban cambiando los tiempos, creó La Bola para que actuase como su mascota y protectora. Como creación pseudosimbiótica que es, usa un tipo diferente de tecmaturgia que se centra más en la electricidad que de los mecanismos de relojería.

Ahora, Orianna y La Bola combaten como campeones de la Liga de Leyendas, guiándose por una moralidad un tanto errática. Por más que intente encajar con todas sus fuerzas entre la gente, Orianna nunca podrá ser humana y siempre habrá algo extraño e incómodo en ella. Aunque intenta socializar con otros campeones de la Liga de Leyendas, no hay muchos que puedan ver más allá de su exótica naturaleza. Para la mayoría es como si no hubiese nada dentro, como si Orianna fuese tan sólo un cascarón con un mecanismo de relojería sin alma... uno mortal y peligroso. Pese a todo, a ojos de su padre sigue siendo la hija perfecta.

''Baila conmigo, mascota mía. Baila conmigo hacia el olvido''.




HISTORIA LISSANDRA








La magia de Lissandra convierte el poder del hielo en algo oscuro y terrible. Con la fuerza de su hielo negro, además de congelar a aquellos que se le oponen, los empala y los destruye sin mostrar piedad. Se le conoce como «La Bruja de Hielo» entre los aterrados habitantes del norte. Pero la verdad es mucho más siniestra: Lissandra corrompe la naturaleza con el fin de desatar una era helada sobre el mundo.
Hace siglos, Lissandra traicionó a su tribu con unas criaturas malvadas y misteriosas, conocidas como Los Vigilantes de Hielo, a cambio de su poder. Ese fue el último día en el que sangre caliente corrió por sus venas. Con su corrompida tribu y con la fuerza de los Vigilantes, asoló Fréljord como si de una tempestad se tratase. Mientras su imperio se extendía, el frío consumía el mundo y el hielo asfixiaba la tierra. Cuando los Vigilantes fueron derrotados por los héroes de antaño, Lissandra no cedió en su voluntad y juró que prepararía el mundo para su regreso.
Lissandra se dedicó a hacer que el mundo se olvidase de los Vigilantes. Usando la magia para encarnar una apariencia humana, se hizo pasar por numerosos profetas y sabios. A lo largo de las generaciones, reescribió las historias de Fréljord, cambiando el pasado de su pueblo. Hoy en día las historias sobre los Vigilantes son solo cuentos de hadas. Pero esta artimaña no era suficiente - Lissandra también necesitaba un ejército.
Su objetivo era la noble Guardia de Hielo. Lissandra sabía que corromper a la Guardia de Hielo llevaría siglos, así que llevó a cabo su engaño definitivo. Asesinó y robo la identidad del líder de la Guardia de Hielo. Desde entonces, fue cambiando las tradiciones de su tribu. Cuando su forma humana se vio afectada por la edad, fingió su propia muerte y asesinó a su sucesora para robar su identidad. Con cada nueva generación, la Guardia de Hielo se aisló cada vez más y se volvió más cruel. Hoy en día, el mundo todavía los ve como una tribu noble y pacífica que los protege contra las criaturas malvadas como la Bruja de Hielo. Pero en realidad, ahora sirven a la Bruja y esperan el glorioso retorno de los Vigilantes.
Lissandra sabe que cuando llegue el día, las naciones caerán y el mundo renacerá con hielo.
«Cierra tus ojos y sucumbe al frío.»
―Lissandra
“El abismo de los lamentos, una grieta sin fondo rodeada por una fortaleza milenaria esculpida en un glaciar. Nadie recuerda quién construyó este lugar, ni con qué propósito, nadie, excepto yo.
Mucho antes que Ashe y Sejuani, mucho antes de que la magia destruyeran los picos quebrados, mucho antes de que el desierto se tragara a Shurima, fue el tiempo de las tres hermanas, éramos tan jóvenes Avarosa, Serilda y yo, Lissandra.
Los vigilantes vivía por entonces, no sé de dónde vinieron, pero sé que eran poderosos, nos dieron regalos, compartieron su magia, y nos hicieron inmortales, nos llamaron los hijos del hielo, a cambio le dimos todo lo que deseaban, una fortaleza poderosa, un vasto imperio, y nuestra lealtad, un pequeño precio que pagar sin duda. Pero Avarosa no lo veía igual, clamaba libertad como una niña consentida, exigía poder elegir, fue ella quien sembró las semillas de la rebelión y la traición.
Aquí en donde todo ocurrió, en un bando los vigilantes del hielo, en el otro, Avarosa y su orden de hijos del hielo. Muchos hijos del hielo murieron ese día, y al final, los vigilantes resultaron vencidos, Avarosa los lanzó al abismo de los lamentos. Nunca la pude perdonar, ya tuve mi venganza, pero esa es otra historia.”



HISTORIA LEBLANC






Toda ciudad tiene su lado oscuro, incluso aquellas de dudosa reputación. Noxus, aunque su nombre se pronuncie con una mezcla de admiración y repugnancia, no es ninguna excepción a esta simple verdad. En las entrañas de las tortuosas mazmorras que se entretejen bajo sus oscuras y serpenteantes calles, late el auténtico corazón de la bullente metrópolis, refugio de toda suerte de maleantes. Entre los cultos, los aquelarres y las sociedades secretas establecidos en este laberinto, LeBlanc, la Maquiavélica, preside la Rosa Negra, una secta superviviente de una época pasada pero cruel de la historia noxiana. Despiadada y en apariencia eternamente joven, LeBlanc y los suyos fueron un pilar para los asuntos políticos de Noxus durante la era precedente a la militarización del gobierno noxiano. En aquellos días, este gremio de magos poderosos se reunía en secreto para debatir sobre sus objetivos ocultos y para practicar un arte más sutil que aquel por el que se decantaban los que ocupaban el poder.
Aunque sus verdaderos motivos siempre han sido un misterio, se cree que la Rosa Negra era el verdadero poder que imperaba detrás del trono mientras la aristocracia aún reinaba en Noxus. Cuando la capacidad marcial pasó a ser la base de aquellos cuya voluntad dominaba el Imperio, la Rosa Negra pareció desaparecer de la noche a la mañana. Muchos supusieron que aquel tiempo había quedado atrás y que sus integrantes habrían dejado a un lado su intención de dominar la sociedad y la política. Aun así, cuando LeBlanc se presentó en las puertas de la Academia de la Guerra, quedó claro que los maestros de la sombra y el fuego simplemente habían estado ganando tiempo, a la espera de que emergiera una nueva autoridad absoluta: la Liga de Leyendas.
"El mundo es muy distinto para aquellos incapaces de ver más allá de sus narices."
LeBlanc, la Belleza Arcana


HISTORIA KAYLE









En un mundo lejano donde aún hoy se sigue librando una guerra milenaria, vive una gran heroína, Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde este surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante, forjada antes del amanecer de los tiempos. Protegió su esbelto cuerpo con una armadura encantada, la única obra maestra que se conserva de un linaje desaparecido de artesanos. A pesar de que se trata de un ser de asombrosa belleza, nunca muestra su rostro; la guerra ha hecho una gran mella en su ánimo. En su búsqueda de la victoria, intenta rescatar de las redes del mal a las almas descarriadas, pero al final casi siempre se ve obligada a dar descanso eterno a quienes cree que no tienen remedio. Para Kayle, la justicia no siempre es plato de buen gusto.
Hace diez años, Kayle estuvo a punto de ganar su guerra contra el mal, pero su hermana rebelde, Morgana, una paria para su pueblo, se asoció de pronto con unos poderosos aliados, los magos de un mundo hasta ahora desconocido: Runaterra. Morgana decidió convertirse en la sierva de distintos invocadores de la Liga de Leyendas de Runaterra a cambio de conseguir nuevas habilidades que, una vez dominadas, le servirían para someter a Kayle y su pueblo. Para salvar su mundo, Kayle no tenía más remedio que pactar con la Liga. Habló con el líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, y le propuso un trato. Kayle le prestaría sus servicios durante un milenio a cambio de que la Liga no interviniera en su mundo. Después de que Ashram desapareciera hace cinco años, Kayle tiene nuevas misiones en Valoran: averiguar quién o qué provocó la desaparición de Ashram, derrotar a su hermana Morgana en los Campos de la Justicia e implantar su concepto de la rectitud en la Liga de Leyendas.
En la Liga de Leyendas, la justicia se imparte con premura



HISTORIA KATARINA










Movida por un intenso instinto asesino, Katarina usa sus talentos como asesina en beneficio de la gloria de Noxus y de la continua elevación de su familia. Aunque su fervor la suele impulsar a realizar hazañas cada vez mayores, en ocasiones puede ser el motivo por el que se aleja del camino.
Ya desde la infancia, Katarina demostró tener un talento natural para el combate. Al ser la hija de un destacado general noxiano, se le abrieron muchas puertas… Pero ella las rechazó todas para seguir la senda de la espada. Katarina fue entrenada por los mejores asesinos de Noxus, siendo su padre el mejor de todos ellos, y no tardaría en recibir su primera misión. La tarea que le encomendaron era tremendamente sencilla: asesinar a un oficial demaciano de baja categoría. Cuando se estaba infiltrando en el campamento enemigo para cumplir con su deber, Katarina se encontró con una oportunidad demasiado jugosa como para desaprovecharla: la llegada de un general demaciano. Lo siguió hasta su tienda, se deshizo silenciosamente de sus guardias y le rebanó la garganta. Katarina desapareció en la noche, satisfecha con su impresionante asesinato. Su euforia desaparecería al día siguiente, cuando su objetivo original, el oficial demaciano, lideró a sus fuerzas en una emboscada a soldados noxianos desprevenidos. Aunque los noxianos lucharon con valentía, sufrieron muchas bajas. Furiosa por su error, Katarina fue a completar su misión original. Regresó al campamento y espió a su objetivo, el cual estaba ahora muy bien protegido. Ya no sería posible llevar a cabo una muerte sigilosa. Katarina desenvainó sus espadas y juró que el oficial moriría a cualquier precio. Saltó al combate, liberando un auténtico torbellino de acero. Uno a uno, los guardias caían entre los destellos de las espadas. Con cada golpe, Katarina estaba un paso más cerca del oficial. El lanzamiento final de una daga le restauraría su honor. Llena de sangre y moratones, Katarina consiguió escapar por un pelo de las fuerzas demacianas para regresar a Noxus totalmente cambiada. La cicatriz que le quedó de esa noche le sirve como recordatorio permanente de que no debe dejar nunca que la pasión interfiera con su deber.
Nunca cuestiones mi lealtad. Nunca sabrás lo que debo soportar por ella.
―Katarina





    HISTORIA BRAND









    En un lugar muy lejano llamado Lokfar, vivía un maleante marino llamado Kegan Rodhe. Siguiendo la tradición de su gente, Kegan navegaba por lo largo y ancho de los mares con sus compañeros, robando tesoros a aquellos lo bastante desafortunados como para llamar su atención. Para algunos era un monstruo; para otros, sólo un hombre. Una noche, mientras atravesaban las aguas árticas, unas extrañas luces bailaron sobre los restos helados. Había algo hipnótico en ellas, algo que los atraía como si fuesen polillas que van directas hacia la llama. Atravesando los restos helados, llegaron a una cueva cubierta de runas antiguas. Desconociendo el significado de dichas runas, Kegan encabezó la marcha hacia el interior. Allí, dentro de una jaula de hielo perfecta, flotaba una danzante columna de fuego. No era posible que algo así estuviese ardiendo, y menos en un sitio como aquel. Sin embargo, su movimiento era tan hipnótico como el canto de una sirena, cautivador y seductor. Mientras los otros se quedaron atrás, Kegan no pudo evitar tocar la llama extendiendo su brazo hacia ella...
    Eso es lo último que Kegan Rodhe recuerda, dado que ahora su cuerpo pertenece a Brand. Es una criatura de los tiempos antiguos, tal vez una víctima de las Guerras Rúnicas. Se le conoce en los textos antiguos como la venganza ardiente. Es una criatura de odio puro, que existe sólo para provocar el caos en el mundo de humanos y yordies. Nadie sabe a ciencia cierta cómo llegó Brand a Valoran, pero empezó a actuar de inmediato. Superado por las fuerzas demacianas, pudo elegir: luchar dentro de los confines de la Liga o morir. Como es lógico, optó por usar sus poderes destructivos en la Liga. De momento…




    HISTORIA ANNIE








    En la siniestra ciudad estado de Noxus siempre ha habido gente que no ha estado de acuerdo con las maldades perpetradas por el Alto Mando Noxiano. Este acababa de sofocar un intento de golpe de estado por parte del autoproclamado príncipe heredero Raschallion y se habían empezado a aplicar medidas severas contra cualquier movimiento que actuara en contra del nuevo gobierno. La Orden Gris, un grupo de marginados políticos y sociales, pretendía dejar en paz a sus vecinos y dedicarse a la búsqueda de oscuros conocimientos arcanos.
    Los líderes de esta sociedad de parias eran un matrimonio: Gregori Hastur, el Brujo Gris, y su esposa Amoline, la Bruja de las Sombras. Juntos encabezaron el éxodo de los magos y otros intelectuales de Noxus. Sus seguidores volvieron a asentarse al otro lado de la Gran Barrera, en la cuenca norte de las inhóspitas Tierras del Vudú. Aunque en ocasiones sobrevivir suponía un verdadero desafío, la colonia de la Orden Gris logró prosperar en un territorio donde muchos otros hubieran fracasado.

    Algunos años después del éxodo, Gregori y Amoline tuvieron una hija: Annie. Sus padres no tardaron mucho en darse cuenta de que había algo especial en ella. Con solo dos años, Annie hechizó milagrosamente a un oso de las sombras, un feroz morador de los bosques petrificados a las afueras de la colonia, convirtiéndolo en su mascota. Tibbers permanece todavía a su lado, a menudo transformado en un muñeco de peluche para que Annie pueda llevarlo como si de un juguete se tratara. La combinación de su linaje y de la oscura magia de su lugar de nacimiento le ha proporcionado un tremendo poder arcano.



    domingo, 15 de enero de 2017

    HISTORIA ANIVIA








    En muchas culturas, el fénix es una criatura de fuego que renace de sus cenizas. Pocos saben, sin embargo, que se trata de un ser elemental compuesto por las esencias eternas del mundo del que procede. Anivia, concebida en un mundo así, es un ser del más frío invierno, una criatura de puro hielo elemental, y actuaba como protectora de los yermos helados y de todos los moradores de estos hostiles parajes. Se la consideraba una criatura de gran sabiduría que no podía morir y que había visto renovarse el mundo en numerosas ocasiones. Sin embargo, sabía que llegaría el día en que debería abandonar su hogar para conocer otros mundos. Cuando ese día llegó, atendió la llamada con gallardía. Al contemplar el desequilibrio y la injusticia que imperaban en Runaterra, un lugar carente de protectores elementales, Anivia decidió integrarse en la Liga de Leyendas.
    Desde que ingresó, la criofénix vive entre las cimas más elevadas del norte de los Montes Apuntados, adyacentes a los yermos helados de Freljord. Siempre ha considerado que este territorio es su protectorado. Por extraño que parezca, Anivia llegó a entablar amistad con el yeti de esta región, relación que se va fortaleciendo con cada luna que pasa. Ha establecido un estrecho vínculo con dos campeones de la Liga: Nunu (y Willump) y Ashe, la princesa nómada. Hace poco, en un movimiento inesperado para la Liga, la criofénix suplicó a los invocadores de la Academia de la Guerra que investigaran la manera de captar más miembros elementales. Como campeona, muchos hablan de ella con temor y asombro, aunque no es la más popular, puesto que tiende a mostrarse intratable.
    Hay quien dice que el mundo perecerá consumido por el fuego; otros, que bajo un manto de hielo. Anivia está convencida de esto último.



    HISTORIA VEIGAR






    Para la mayoría, la imagen de los yordles no les inspira temor alguno. Miran con cierta jovialidad a esta raza, tranquila y diminuta (aunque fiera). Las voces agudas y su aspecto entrañable por naturaleza inspiran un instinto de protección en las razas más grandes; como mínimo, les recuerdan a niños que juegan a ser adultos. Sin embargo, de vez en cuando uno de los yordles se vuelve tan malo que, pese a su corta estatura, infunde terror en el corazón de los demás. Veigar es uno de estos. Maestro en las artes de magia negra y corruptor de la energía cósmica, se ha convertido en uno de los hechiceros más poderosos de Valoran.

    Cuando era niño, Veigar era un yordle normal, salvo por una pequeña excepción: sentía una gran curiosidad por el mundo que había más allá de la ciudad de Bandle. El joven yordle pasó mucho tiempo estudiando el resto de Valoran; cuando tuvo la oportunidad, empezó a trabajar en un negocio que comerciaba con otras ciudades estado importantes. Desgraciadamente para el mundo y para él, un trato con un comerciante noxiano poco honrado resultó una estafa y Veigar y sus compañeros se vieron forzados a cargar con las consecuencias. Arrestado por las autoridades de Noxus, pasó varios años encerrado. Los yordles no soportan el aislamiento (lo que sin duda explica por qué sus captores optaron por este castigo) y Veigar se volvió loco poco a poco.

    Con el tiempo, acabaría escapando, pero ya convertido en algo distinto a lo que era antes. En lugar de regresar a la ciudad de Bandle, buscó el amparo de magos oscuros por todo el territorio. Obsesionado hasta el punto de la locura, se convirtió enseguida en un peligroso y poderoso hechicero. Ahora quiere terminar con todos los conflictos de Valoran por la vía de poner de rodillas a todas las ciudades estado, sea cual sea su bando. La Liga de Leyendas es la herramienta perfecta que lo ayudará a alcanzar sus objetivos… por ahora.

    ¿Quién dijo que la maldad debía presentarse en envoltorios de aspecto temible?



    HISTORIA TWISTED FATE










    “No es una apuesta si no puedes perder...”'
    Twisted Fate es un afamado experto en juegos de cartas y estafador. Ha apostado y usado su encanto en gran parte del mundo conocido, lo que le ha ganado el odio y la admiración de ricos y tontos por igual. Rara vez se toma las cosas en serio, despierta cada día con una burlesca sonrisa y un descuidado aire de fanfarrón. Por donde se vea, Twisted Fate siempre tiene un as bajo la manga.
    Nacido en el pueblo nómade del río Serpentino, el muchacho aprendió la magia de las cartas a muy temprana edad y pronto entendió lo que significaba no agradarle a nadie. Tolerados por los exóticos bienes que producían, pero aislados por sus extrañas costumbres, su gente no era muy bien recibida donde fuera que llevasen sus coloridas barcas de río. Los ancianos decían que así era el mundo, pero el hecho de que se rehusaran a luchar contra ese prejuicio era algo que siempre irritó la sensibilidad del joven muchacho.
    Unos hombres que habían perdido su fortuna apostando en los puestos de la gente del río regresaron poco después en medio de la noche para cobrar venganza, con garrotes en las manos e incentivados por un destilado barato. Echaron a la gente del río de vuelta a sus barcos a punta de golpes e insultos, y al final apuntaron sus armas contra la familia del muchacho. Él no lo aguantó más y luchó. Expulsó a los hombres apaleándolos ágilmente con sus propios garrotes.
    Orgulloso de lo que había hecho, el muchacho quedó estupefacto cuando su gente le dio la espalda. La represalia iba en contra del código del río y había solo un castigo para ello: el exilio. Todo su mundo se vino abajo. El muchacho vio cómo las barcas de su gente zarparon sin él dejándolo sin nada, solo en el mundo por primera vez en su vida.
    Llegó a la adultez pasando de pueblo en pueblo, entrando a los clubes de apuestas de cada ciudad a la que llegaba, donde utilizaba su sobrenatural habilidad con las cartas para ganar dinero y sobrevivir. El hecho de que era capaz de quitarle dinero a los presuntuosos, arrogantes y crueles era para él un valor agregado. Aunque tenía cuidado y dejaba que sus oponentes ganaran algunas manos, pronto aprendió otras formas de luchar cuando algún oponente disgustado intentaba recuperar la fortuna que había perdido.
    Al otro lado de una de las mesas, conoció a un tal Malcolm Graves y, al reconocer a un espíritu afín, unió fuerzas con él. Ambos pasaron años armándose una reputación de mala fama por todo Valoran. Con cada estafa, engaño y asalto, el empedernido apostador buscó nuevas y más peligrosas maneras de dominar las cartas.
    Su búsqueda terminó de la peor forma cuando un asalto les salió mal, lo que resultó en la captura de Graves. El rivereño, por otro lado, quedó libre por azares del retorcido destino. Las verdaderas circunstancias de lo ocurrido aquella noche y su terrible desenlace fue siempre un misterio, pues el tahúr nunca habla de ello. Buscando volver a empezar, le devolvió su nombre a las aguas para adoptar otro: Twisted Fate, el de la suerte retorcida.
    Desde entonces, Twisted Fate ha continuado jugando con la suerte en clubes de bajo y alto nivel, en cada ciudad que visita, donde gana innumerables fortunas a su paso, aunque nadie sabe qué hace con sus ganancias (además de comprar finas vestimentas) ni por qué se esmera tanto en acumular tanta riqueza. Lo han encarcelado con bombo y platillo en varias ocasiones, pero ninguna prisión de Runaterra ha podido atraparlo por mucho tiempo. Twisted Fate nunca está en su celda a la mañana siguiente, y lo único que deja es un naipe como burla y señal de que alguna vez estuvo ahí.
    En Aguasturbias, Twisted Fate y Graves por fin pudieron ajustar cuentas. Tras una destructiva batalla y luego de burlar a la muerte por muy poco a manos de Gangplank, el dúo por fin dejó de lado las diferencias y volvió a trabajar en conjunto.
    Casi imposible de rastrear, se dice que Twisted Fate se esfuma en el aire cada vez que un enemigo cree tenerlo acorralado. Una habilidad bastante útil para un hombre que ha despajado de su oro a miles de personas...
    Toda la gente del Gloriosa Fortuna tenía los ojos puestos en Twisted Fate. Sintió cómo todos los clientes del salón de apuestas lo observaban con una mezcla de envidia, emoción y anticipación maliciosa para que perdiera todo en su última jugada.
    Más allá de la avaricia propia de ese tipo de lugares, Twisted Fate sintió un propósito particular en ese sitio, como una soga atada al cuello. Las cartas se retorcían nerviosas, advirtiéndolo del peligro. Sabía que debía retirarse y salir de ahí antes de caer en las manos de quien fuera que estuviera tras él, pero la oportunidad de arruinar al hombre que tenía al otro lado de la mesa era demasiado atractiva como para dejarla pasar.
    Le sonrío a su oponente, un avaro mercante que amasó su fortuna con el sudor y la sangre de las azotadas espaldas de los mineros esclavos. Las vestimentas del hombre aquel eran costosas: pieles del Fréljord, cuero artesanal y amuletos marinos de Aguasturbias. En cada dedo tenía un anillo de oro que costaba más de lo que cualquier hombre pudiera ganar en toda una vida. Un humo aromático salía de las pipas, que cubría la fortuna compuesta de dinero, joyas y escrituras que yacía entre ellos, como el acopio de tesoros de un pirata.
    Twisted Fate asintió en señal al mercante.—Creo que es su turno, maestro Henmar.
    —Conozco las reglas, rata de riachuelo —dijo Henmar, mientras Twisted Fate pasaba sus dedos tatuados en repetitiva espiral por encima de las cartas—. Y no creas que tu sucio juego de manos me va a distraer para que cometa un error.
    —¿Distraerlo? —dijo Twisted Fate, demostrando una escueta seguridad con cada gesto. —Declaro que nunca me rebajaría a tan deshonrosas argucias.
    —¿No? Entonces, ¿por qué cada tanto miras hacia otro lado? —dijo Henmar—. Escucha con atención, negocio con los mejores y conozco la expresión de un hombre desesperado cuando la veo.
    Twisted Fate mostró una pícara sonrisa, cambió las cartas en sus manos y se quitó el sombrero de forma exagerada.
    —Es usted astuto, señor. Sin duda —dijo antes de pasear la mirada por la multitud. Era la gente de siempre; hombres y mujeres que esperaban que quien ganara fuera generoso con los que lo rodeaban. Las cartas temblaron cuando los ojos de Twisted Fate se posaron sobre ciertos individuos. Entonces sintió un sabor a leche rancia en la boca. Hacía tiempo que había aprendido a confiar en esa reacción como señal de un inminente alboroto.
    Ahí, un hombre con un parche en el ojo y una mujer con cabellos de fuego. Estaban definitivamente armados y conscientes de su naturaleza escurridiza. ¿Los conocía? Probablemente no. ¿Trabajaban para Henmar? ¿Protegían sus riquezas? Poco probable. Alguien como Henmar haría notar que traía acompañantes. Eran cazarrecompensas. Las cartas se agitaban aún más en las manos de Twisted Fate. Las juntó todas y las puso sobre la mesa.
    —Tienes el tipo de mirada que me dice que ya sabes que vas a perder —dijo Henmar con el tono de un hombre que cree que todos lo que lo rodean son inferiores a él.
    —Entonces, ¿qué tal si hacemos esto aún más interesante, señor? —contestó Twisted Fate, antes de deslizar las cartas como un abanico, al tiempo que observaba cómo los cazarrecompensas se acercaban aún más—. ¿Quiere duplicar la apuesta?
    —¿Puedes pagar tanto? —preguntó Henmar con sospecha.
    —Definitivamente —dijo Twisted Fate, clavando la mirada en el mercante y sacando un pesado morral de monedas del gran bolsillo de su larga chaqueta—. ¿Y usted?
    Henmar se lamió los labios y chasqueó los dedos. Un lacayo detrás del mercante le pasó un morral de monedas similar. El público del Gloriosa Fortuna murmuró en conjunto cuando posó el oro junto al resto que se encontraba en medio de la mesa. Se habían peleado guerras por menos dinero de lo que estaba ahí en juego.
    —Tú primero —dijo Henmar.
    —Con gusto —dijo Twisted Fate y volteó las cartas al tiempo que los cazarrecompensas se lanzaban al ataque.
    El hombre con el parche en el ojo se lazó sobre él con un collar de captura. La mujer gritó su nombre y desenfundó un par de pistolas idénticas.
    Twisted Fate pateó la mesa por debajo, lo que lanzó las monedas, cartas y pergaminos por todos lados. Estruendosos balazos dejaron agujeros del tamaño de un puño en la mesa. El collar de captura se cerró, pero cuando se disipó el humo y la gente dejó de gritar, Twisted Fate no estaba en ninguna parte.
    Henmar se puso de pie, con el rostro lleno de rabia mientras buscaba a su oponente en vano. Miró los trozos de la mesa dispersos por el suelo y su rostro se puso pálido.
    —¿Dónde está el dinero? —gritó—. ¿Dónde está mi dinero?
    Habían cinco cartas volteadas en el suelo del Gloriosa Fortuna.
    Era una mano ganadora.




    HISTORIA RYZE











    Son muchos los habitantes de Runaterra que se sienten atraídos por el estudio de la magia o, en tiempos recientes, por el campo emergente de la tecmaturgia. Para muchos, la búsqueda de dicho conocimiento se formaliza en una academia o universidad. Sin embargo, las salas del estudio tradicional nunca fueron lugar para Ryze, más inclinado por una conexión primaria y pura con la magia de Runaterra, muy alejada de las enseñanzas teóricas. Se dedicó por sí mismo, cuando era joven, a descubrir aquello para lo que había sido llamado. Ryze ha viajado por el mundo en busca de la sabiduría de poderosos ermitaños, brujas y chamanes, cualquiera que tuviese algo que compartir más allá de lo que se enseñaba en las ciudades estado de Valoran. Cuando hubo aprendido todo lo que podía de dichas fuentes de conocimiento, comenzó a buscar el saber perdido, olvidado y prohibido del mundo, profundizando en mundos místicos que otros temían.
    La búsqueda incansable de conocimiento mágico de Ryze lo condujo hasta una antigua forma de hechicería conocida como magia espinosa. Este arte exigía a Ryze tatuar los hechizos en su propio cuerpo, imbuyendo permanentemente su ser de un inmenso poder arcano y cumpliendo su necesidad de crear un vínculo con las energías místicas de Runaterra. Sus viajes lo llevaron a descubrir el enorme e indestructible pergamino que lleva ahora a la espalda. Para qué sirve el hechizo que lleva escrito es un secreto que sólo Ryze conoce. Él asegura que se trata de algo horrible que debe mantener alejado del mundo. Esto ha despertado la curiosidad de muchos, aunque nadie sabe cómo separar el pergamino de Ryze, ni si es posible superar al hechicero rebelde para hacerlo. Desde entonces, Ryze se ha unido a la Liga de Leyendas para estudiar a las criaturas mágicas y a los poderosos artífices que allí combaten, con el objetivo de completar su inmersión en la Runaterra mística.
    Ryze ya no es sólo un mago, se ha convertido en una criatura mágica.
    ―Alto Consejero Heywan Relivash


    HISTORIA MALZAHAR








    Son muchos los hombres que han perdido la razón bajo el inclemente sol de Shurima; sin embargo, fue durante el helado abrazo de la noche que Malzahar renunciara a su cordura. Malzahar nació como un vidente, bendecido con el don de la profecía. Su talento, pese a no haberlo refinado completamente, prometía ser la bendición mas grande de Runaterra. Sin embargo, el destino había trazado otro curso para él. La sensibilidad que poseía a las mareas turbulentas del destino fue lo que permitió que cosas molestas se arrastraran a su subconsciente. En sus sueños, donde el velo que separa lo real y lo imaginario es más tenue, un ser siniestro lo llamaba. Pese a su insistencia, Malzahar logró ignorarlo durante un tiempo. Sin embargo, cada noche que pasaba, la voz lo llamaba con voz más fuerte o, tal vez, más grave, hasta que ya no pudo resistirla.
    Se aventuró en el desierto sin provisiones, atraído por el encanto de un seductor ensalmo. Su destino: una civilización perdida de Oriente a la que los textos antiguos denominaban Icathia. Pocos creían que ese lugar siquiera existiera y, quienes lo hacían, aseguraban que las arenas se habían tragado lo que quedase de ella mucho tiempo atrás. Cuando las doloridas piernas de Malzahar ya no pudieron sostenerlo más, se dio cuenta de que se encontraba de rodillas al pie de un extraño obelisco que estaba a punto de desmoronarse. Más allá del mismo yacían la geometría antinatural de una ciudad derrumbada, y gigantescos ídolos deteriorados de dioses oscuros y abominables. Sus ojos, al ver lo que otros no podían, y no deberían contemplar jamás, se llenaron de la esencia del Vacío. Sus cambiantes visiones del futuro fueron reemplazadas por la promesa inmutable de que Valoran sería tomado por las criaturas del Vacío. En medio de la nada, pero sin estar solo, perdido en un mar de dunas silentes, aquella voz familiar brotó de entre sus labios resecos para pronunciar tres palabras, cuyo peso hizo que le temblaran las rodillas. Liga de Leyendas. Entonces, imbuido del poder del Vacío, Malzahar partió hacia las tierras del Norte en busca de su destino.
    Podrá derretirse la tierra, podrá enfurecerse el mar, podrá derrumbarse el cielo... pero Ellos vendrán.
    ―Malzahar


    HISTORIA KASSADIN









    Hay un lugar entre dimensiones, entre mundos. Para algunos es el exterior, para otros es lo desconocido. Para la mayoría, sin embargo, es el Vacío. Pese a su nombre, no se trata de un lugar vacio, sino del hogar de cosas innombrables, de horrores demasiado terribles para la mente de los hombres. Aunque este conocimiento se perdió hace mucho, hay quien de forma inadvertida descubre lo que se oculta más allá y es incapaz de escapar. Kassadin es esa criatura. Antaño era un hombre que se vio obligado a contemplar el rostro del Vacío y quedó afectado para siempre por lo que vio. Era un buscador del saber prohibido, pero descubrió que lo que tanto ansiaba tenía poco que ver con lo que imaginaba. Es uno de los pocos que ha llegado hasta la olvidada Icathia y ha vivido para contarlo, siguiendo las minúsculas pistas ocultas en textos antiguos.
    Dentro de una ciudad ciclópea en decadencia, Kassadin encontró secretos que nunca compartirá; secretos que le han hecho temblar de terror ante las visiones que se le impusieron de cuanto iba a acontecer en el futuro. El poder de aquel lugar amenazó con consumirlo, pero Kassadin tomó la única ruta disponible si quería sobrevivir: dejó que el Vacío entrase en él. Milagrosamente, pudo sobreponerse a los impulsos extraños que acompañaban al Vacío y emergió como algo más que un mero humano. Aunque parte de él murió aquel día, sabe que debe proteger Valoran de los seres que arañan las puertas, entes ansiosos por entrar y desatar el tormento. Y se encuentran a un solo paso, como atestigua la aparición de la abominación conocida como Cho'Gath.
    Si miras al Vacío, no podrás reponerte del todo; si miras a Kassadin, puede que no haya vuelta atrás.